
انتخاب رم سیستم رندرینگ و شبیه سازی: فرکانس مهم تر است یا CAS

درک رابطه بین فرکانس و CAS Latency (CL) مثل فهمیدن رابطه بین “حداکثر سرعت یک ماشین” و “شتاب” آن است. فرکانس (مثلاً 6000MHz) نشان میدهد که رم در هر ثانیه چه حجم عظیمی از داده را میتواند جابجا کند، در حالی که CL نشان میدهد رم چقدر سریع به اولین درخواست پردازنده پاسخ میدهد. برای اینکه بفهمید کدام رم واقعاً سریعتر است، نباید فقط به اعداد روی جعبه نگاه کنید، بلکه باید تأخیر واقعی (True Latency) را به نانوثانیه محاسبه کنید.
تأخیر واقعی (True Latency) به صورت چرخه های ساعت ضربدر طول هر چرخه محاسبه میشود و نه صرفاً عدد CAS ذکر شده روی کیت. به عنوان مثال، یک ماژول DDR4 با فرکانس 3200 مگاهرتز و CAS 16، تأخیر واقعی آن حدود 10 نانوثانیه است، در حالی که یک ماژول DDR4 با فرکانس 3600 مگاهرتز و CAS 18، تأخیر واقعی تقریبا همان 10 نانوثانیه باقی میماند.
تأخیر واقعی= CL*2000 / فرکانس
رم های جدیدتر مثل DDR5 فرکانس های بسیار بالایی دارند اما در مقابل، اعداد CL آنها هم بزرگتر شده است (مثلاً CL40). شاید فکر کنید این یک عقبگرد است، اما چون فرکانس خیلی بالاتر رفته، هر “سیکل کلاک” بسیار کوتاه تر شده و در نتیجه تأخیر واقعی (به نانوثانیه) تقریباً ثابت مانده یا حتی بهتر شده است.

فرکانس و الگوهای دسترسی به رم در رندرینگ
در یک سیستم رندرینگ، فرکانس رم حکم عرض بزرگراهی را دارد که داده های حجیم (مثل آبجکت های سه بعدی پیچیده و بافتهای 4K) در آن جابجا میشوند. در رم های نسل جدید، معمولاً عددی مثل 6000MT/s (مگاترانسفر بر ثانیه) را روی جعبه میبینید؛ نشان میدهد در هر ثانیه چند میلیون انتقال داده انجام میشود.
در نرم افزارهای شبیه سازی و رندرینگ، “الگوی دسترسی به حافظه” برخلاف گیمینگ که پراکنده و لحظه ای است، بسیار “پیوسته و حجیم” است؛ یعنی پردازنده مدام بلوکهای بزرگی از اطلاعات را درخواست میکند. به همین دلیل، پهنای باند (Bandwidth) بالاتر در DDR5 (که تقریباً دو برابر DDR4 است) به شما اجازه میدهد صحنه های سنگین را سریعتر بارگذاری کنید و در زمان جابجایی در ویوپورت (Viewport) با لگ کمتری مواجه شوید.

تاخیر (CAS Latency) و الگوهای دسترسی به رم در شبیه سازی
درک CAS Latency (CL) برای یک سیستم بسیار ساده تر از آن چیزی است که به نظر میرسد؛ کافی است آن را “پینگِ” قطعات داخلی کامپیوترتان بدانید. CL مدت زمانی است که طول میکشد تا رم به دستور پردازنده واکنش نشان داده و “حرکت” را آغاز کند.
در نرم افزارهای شبیه سازی (مثل شبیه سازی ذرات یا سیالات در Houdini)، سیستم مدام باید تصمیمات کوچکی بگیرد و به داده های مختلفی در رم سر بزند. اینجا “الگوی دسترسی” برخلاف رندر نهایی، بسیار پراکنده است؛ یعنی پردازنده هزاران بار در ثانیه به رم درخواست ارسال میکند. هرچه عدد CL پایین تر باشد، این زمان انتظار کوتاهتر است و سیستم شما “سریعتر” عمل میکند. به همین دلیل است که گاهی یک رم 6000MT/s با CL30 از یک رم 6400MT/s با CL40 در شبیه سازیهای پیچیده بهتر عمل میکند.

جمع بندی
در نهایت، برای پاسخ به انتخاب رم سیستم رندرینگ و شبیه سازی: فرکانس مهم تر است یا CAS، همه چیز به نوع خروجی شما بستگی دارد: فرکانس بالاتر زمانی برنده است که با پروژه های سنگین و رندرهای نهایی (Final Render) سر و کار دارید. در مقابل، CAS Latency پایین تر در مراحل شبیه سازی های داینامیک، محاسبات ذرات، سیالات و کار در ویوپورت اهمیت پیدا میکند؛ اما به یاد داشته باشید که در سیستم های کاری، ظرفیت (GB) همیشه پادشاه است. پیشنهاد تکاف این است که به دنبال Sweet Spot یا نقطه طلایی باشید؛ ابتدا حجم رم را بر اساس سنگینی پروژه هایتان (مثلاً ۶۴ گیگابایت) انتخاب کنید، سپس به سراغ رمی با فرکانس بالا در محدوده Sweet Spot (مثل 6000MT/s) بروید که CL آن تا حد ممکن پایین (مثل CL30) باشد.
📅 تاریخ انتشار مقاله: 1404/09/29

