بررسی نحوه عملکرد DLSS 4 در کارت های گرافیک سری 50
انویدیا بهتازگی از کارتهای گرافیکی GeForce RTX 50 رونمایی کرده است. ویژگی چشمگیری که در این سری از کارتهای گرافیک انویدیا به چشم میخورد، فناوری DLSS 4 است. انویدیا در زمینه افزایش نرخ فریم دستاورد جدیدی خلق نموده است. این فناوری (DLSS 4 Multi Frame Generation) و بهاختصار «MFG» نامیده میشود. این سریکارت گرافیک نسخه بهروز شده Frame Generation به شمار میآید که در DLSS 3 به چشم میخورد. اساس اصلی این فناوری به این شکل است که در میان دو فریم رندر شده، سه فریم مصنوعی ایجاد میکند. البته با کمک این قابلیت میتوان بازیها را روانتر اجرا کرد. در این مقاله به بررسی نحوه عملکرد DLSS 4 در کارتهای گرافیک سری 50 میپردازیم.
با تکاف مگ همراه باشید.
قبل از بررسی ویژگیهای فناوری DLSS 4 به این موضوع اشاره کنیم که تا قبل از این ویژگی Multi Frame Generation بین دو فریم رندر شده، یک فریم مصنوعی ایجاد میکرد. این ویژگی در کارتهای گرافیکی RTX50 ارتقایافته است. انویدیا با مانور بر روی تولید چند فریمی سری جدید RTX 50 سعی دارد که سایر دارندگان کارتهای گرافیکی سری قبل را قانع کند که به این سری مهاجرت نمایند. در ادامه مؤلفههای اصلی DLSS 4 را بیان میکنیم.
- بهبود ویژگی سوپر رزولوشن و بزرگنمایی تصویر
- افزایش دقت نورپردازی با کمک قابلیت بازسازی پرتوی
- بهبود و پیشرفت تولید تک فریم
- تولید چند فریم «Multi Frame Generation» که مخصوص کارتهای گرافیکی RTX 50 طراحی شده است.
سه ویژگی اول در کارتهای گرافیک RTX 20 ،RTX 30 و RTX 40 قرار دارند. ویژگی آخر انحصاراً برای RTX 50 در دسترس است.
اجرای مولتی فریم جنریشن به چه عواملی بستگی دارد؟
انویدیا بر قابلیت چند فریمی و افزایش نرخ فریم در خروجی تأکید دارد. زمانی که یک فریم در بین فریمهای رندر شده پدید میآید، نرخ فریم و خروجی حاصل در DLSS 3 را میبینیم. تصور کنید که با تولید سه فریم تا چه میزان نرخ فریم افزایش مییابد. این همان قابلیت جدید RTX 50 است.
در شرایطی که فریمها مصنوعی موجب نرخ فریم بالا میشوند، ارتقای سطح تجربه کاربری به عوامل ریز و درشتی مرتبط خواهد بود. این فاکتورهای مؤثر به تأخیر ورودی (Input Latency)، نوع مانیتور، صفحه در حال رندر، نرخ فریم بازی در حال اجرا و نوع بازی بستگی دارد.
نحوه کارکرد مولتی فریم جنریشن
DLSS 4 قادر است تا سه فریم بین دو فریم رندر شده بسازد. حال سؤالی که پیش میآید این است که این فناوری چگونه کار میکند؟ این روند با کمک روش درونیابی (Interpolation) انجام میشود و از شیوه برونیابی (Extrapolation) استفاده نمیکند. سیستم اصلی در کل دو فریم رندر شده به شکل فریم فعلی و فریم بعدی در اختیار دارد. هوش مصنوعی با کمک دو فریم و اطلاعات حرکتی، فریم میانی را خلق میکند. با همین روال بهجای توجه به پیشبینی حالت فریم بعدی، فریم قبلی و بعدی مدنظر قرار گرفته میشود و فریمی مناسب این دو را ایجاد میکند.
انویدیا مدعی است که علاوه بر جریان نوری (Optical Flow) ساده از مدل هوش مصنوعی «اپتیکال فلو» در DLSS 4 بهره گرفته است. این ویژگی باعث افزایش سرعت و کاهش حافظه گرافیکی میگردد. بهتر است بدانید که این مزیت در کارتهای گرافیکی ۴۰ و ۵۰ در دسترس است و با فعالکردن DLSS 4 بر روی این دو کارت، مدل جدید اپتیکال فلو نیز قابلاستفاده قرار خواهد گرفت.
نحوه کارکرد مولتی فریم جنریشن در بازی
استودیوهای بازی باعرضه DLSS 4 میتوانند به شکل بومی از Multi Frame Generation در سیستم بازی بهره ببرند. بازیهایی که از این قابلیت پشتیبانی میکنند، قادر هستند که در تنظیمات خود سه حالت تولید نرخ فریم را ارائه دهند. این سه حالت به شکل زیر است.
- X۲ (نسخهٔ قدیمی سینگل فریم جنریشن)
- X۳ (تولید دو فریم مصنوعی)
- X۴ (تولید سه فریم مصنوعی)
انویدیا در اپلیکیشن خود ویژگی DLSS Override را قرار داده است تا درصورتیکه بازی از فناوری پشتیبانی نکرد، این قابلیت بهصورت محدود به بازی اضافه گردد. در حال حاضر ۷۵ بازی به این قابلیت دسترسی دارند. برای فعالسازی زمانی که در منوی بازی گزینه فریم جنریشن فعال شود، اپلیکیشن یکی از نرخ فریمها را در سیستم اجرا میکند. توجه کنید هنگامی که Override فعال است، نمیتوان حالتهای نرخ فریم را تغییر داد؛ ولی این کار از طریق پنل انویدیا قابلاجرا است.
مولتی فریم جنریشن و DLSS4 در چه بازیهایی بهترین خروجی را دارد؟
برای این که مولتی فریم جنریشن در بهترین حالت خود اجرا گردد باید نرخ رندر پایه بازی چیزی در حدود ۱۰۰ تا ۱۲۰ فریم باشد. کسر کاهش نرخ رندر به دلیل مولتی فریم جنریشن در ۸۰ الی ۹۰ فریم ثابت میگردد و تأخیر ورودی خوبی را نشان میدهد. در این شرایط با فعالکردن X4 خروجی 250 تا 300 فریم را شاهد هستیم.
نرخ رندر پایه 50 تا 60 فریم در کنار اجرای مولتی فریم جنریشن به 180 تا 240 فریم میرسد و عملاً تاخیر به مانند 60 فریم نشان داده میشود. شاید این حالت برای برخی از بازیهای روایتی و سوم شخص بد نباشد ولی برای عناوین رقابتی و شوتر قابل قبول نیست. رندر پایه 40 تا 50 فریم با فعالسازی مولتی فریم جنریشن با تاخیر ورودی بالا و آرتیفکتهای مشخص ارائه میگردد و نرخ فریم 40 و حتی پایینتر را مشاهده خواهیم کرد.
جمع بندی
کارتهای گرافیکی RTX 50 باقابلیت مولتی فریم جنریشن، میزان نرخ فریم را باتوجهبه فریم رندر، نوع بازی و نوع مانیتور… افزایش میدهند. فرایند انجام این فناوری با تولید سه فریم مصنوعی بین دو فریم رندر شده صورت میگیرد.
📅تاریخ آخرین بروزرسانی : 1403/12/10