نگاهی به بازی FBC: Firebreak
در دورانی که بازیهای ویدیویی میان سرگرمی صرف و بیان مفاهیم عمیق انسانی در نوسان هستند، بازیهایی پدید میآیند که تلاش میکنند از سطح عبور کنند و لایههای زیرین ذهن، روان و جامعه گیمرها را کاوش نمایند. یکی از این عناوین کمتر دیدهشده اما قابل توجه، FBC: Firebreak است. بازیای که نهتنها یک تجربه گیم پلی متفاوت ارائه میدهد، بلکه مخاطب را درگیر پرسشهایی میکند که پاسخش درون ذهن خود اوست. با نگاهی به بازی FBC: Firebreak به رازهای پشت پرده این بازی پی میبرید.
با تکاف مگ همراه باشید
پلتفرم ها: PS 5، XBox، PC
سبک بازی: اکشن، ماجراجویی و تیراندازی
داستان بازی در جهان سازمانی مخفی به نام Federal Bureau of Control (FBC) شکل میگیرد. یک آژانس فرادولتی که وظیفه مهار، مطالعه و طبقهبندی پدیدههای فرابشری، فیزیکی و روانی را دارد. این سازمان از چشم عموم مردم پنهان است. و شبکهای عظیم از تأسیسات زیرزمینی، پایگاههای تحقیقاتی و دفاتر محرمانه دارد.
منطقهای به نام Firebreak که در گذشته بهعنوان یک مرکز امنیتی برای «جداسازی اشیای تغییر واقعیت» استفاده میشده. و اکنون دچار فروپاشی شده است. ناهنجاریهای زمانی، موجودات دگرگونشده، و نابسامانیهای روانی کارکنان باعث قرنطینه کامل این منطقه شده است. بازیکن در نقش شخصیت اصلی یعنی لیا مورگان (Leah Morgan)، یکی از مأموران ارشد بخش تحلیل، به Firebreak فرستاده میشود تا منشأ اختلال را بررسی و در صورت امکان، منطقه را بازیابی کند.
روایتی کوتاه از داستان
یکی از برجستهترین ویژگیهای Firebreak روایت غیرخطی و عمیق آن است. داستان نه از طریق کاتسینهای طولانی، بلکه عمدتاً از راه تعامل با محیط، پیدا کردن اسناد طبقهبندیشده، شنیدن نوارهای صوتی و تجربه مستقیم اتفاقات روایت میشود. فضای روایت بهشدت یادآور آثار روانشناختی مدرن است. این آثار با مفاهیم فروید، یونگ، و نقد قدرت سر و کار دارند.
شخصیت لیا مورگان در ابتدا عضوی وفادار و منطقی از سازمان است. اما هرچه بیشتر در اعماق Firebreak پیش میرود، با حقایق تلخی مواجه میشود که تصورش از واقعیت را متزلزل میکند. بازی با تقابل میان «نظم سازمانی» و «آشفتگی وجودی» ذهن بازیکن را درگیر میکند. گویی خود بازی هم نمیداند حقیقت چیست و مخاطب را دعوت میکند که آن را کشف کند. حتی اگر نتیجهاش ناامیدکننده یا ترسناک باشد.
شخصیتها: آینههایی شکسته از هویت انسان
علاوه بر لیا، در طول بازی با شخصیتهای فرعی روبرو میشویم که بسیاری از آنها در قالب یادداشتها، فایلهای صوتی یا توهمات ذهنی ظاهر میشوند. از جمله:
- دکتر کورتیس وِلن: یکی از دانشمندان سابق FBC که درگیر آزمایشهای روانی شده و بهمرور مرز میان پژوهشگر و قربانی را از دست داده است.
- کارن سیلور: فرمانده امنیت Firebreak که تلاش کرده تا منطقه را از درون مهار کند، اما در نوارهای باقیماندهاش نشانههایی از اختلال هویتی و وحشت ذهنی دیده میشود.
- «آن دیگری»: یک پدیده مرموز که گویی از ذهن خود لیا زاده شده و او را در مسیر پیشروی دنبال میکند. احتمالاً نمادی از وجدان، شک یا خاطرهای سرکوبشده باشد.
گیم پلی: تعادلی میان مبارزه، کشف و بقا
FBC: Firebreak ترکیبی از ژانرهای مختلف است: اکشن سومشخص، اکتشاف، ترس روانشناختی و معما. بازی نهتنها شما را وادار به تیراندازی و مبارزه میکند، بلکه باید محیط را تحلیل کنید، نشانهها را بخوانید، و تصمیماتی بگیرید که بر روند بازی تأثیر میگذارند.
مکانیکهای اصلی گیمپلی:
- تواناییهای ذهنی: مثل Telekinesis، پرتاب اشیاء، متوقفسازی دشمنان با امواج ذهنی یا حتی خواندن ذهن آنها در برخی لحظات کلیدی.
- معماهای محیطی: مثل تنظیم فرکانسهای رادیویی، بازسازی لحظات گذشته از طریق اشیای کلیدی، و استفاده از نور برای عبور از مناطق نامرئی.
- مناطق تغییرپذیر: بعضی فضاها بر اساس انتخابها و وضعیت روانی شخصیت، تغییر میکنند. حتی ممکن است در بازگشت به یک منطقه، طراحی آن متفاوت شده باشد.
نکته جالب اینکه بازی گاهی بهشکلی خلاقانه کنترل را از دست بازیکن میگیرد – نه به اجبار، بلکه بهعنوان بخشی از روایت تا حسی از بیثباتی را القا کند.
طراحی هنری: بازتاب جهان ذهن در معماری
طراحی Firebreak بهوضوح از معماری «بروتالیستی» الهام گرفته است: دیوارهای بتنی، راهروهای بیانتها، فضاهای سرد و بیاحساس. نورپردازی نیز عمدتاً مصنوعی و فلورسنت است. هر ناحیه بازی حالوهوای خاصی دارد:
- بخش مهار ناهنجاریها: با رنگهای سرد و فرمهای سخت هندسی.
- آزمایشگاه روانشناسی: با دیوارهایی پر از نمودار و فضایهای تکرارشونده.
- حوزه شکست ذهنی: که طراحیاش مانند کابوسی است که در حال تبدیل شدن به واقعیت است، با هندسهی ناپایدار و رنگهای بیمارگونه.
صداگذاری و موسیقی: تنشِ همیشگی
موسیقی در FBC: Firebreak بهگونهای طراحی شده که تقریباً همیشه در حاشیه حضور دارد. مانند یک زمزمه نگرانکننده در پسزمینه. تمهای موسیقیایی با استفاده از سینتیسایزرهای آنالوگ، نویز، ضربآهنگهای نامنظم و سکوتهای طولانی طراحی شدهاند. افکتهای صوتی محیطی، کلید اصلی خلق ترس در بازی هستند: مثلاً صدای پای مرموز، پارازیتهای ضبطشده، یا پچپچهایی که ناگهان قطع میشوند.
مقایسه با بازیهای مشابه
Firebreak گاه به بازی Control از استودیوی Remedy شباهت دارد، بهویژه در ساختار سازمانی، مکانیکهای ماوراء طبیعی و طراحی فضا. اما برخلاف Control که رویکردی اکشنمحورتر دارد، Firebreak تمرکز بیشتری بر اضطراب روانی، داستانگویی غیرفرمتی و نقد قدرت دارد. از نظر فضاسازی و لحن، میتوان آن را نزدیک به عناوینی مانند Soma، Observer و حتی Silent Hill 2 دانست.
📅تاریخ آخرین بروزرسانی : 1404/04/12